Armature
・Boneを含むデータ
・Armature→Viewport Display→Display As→B-BoneはBlenderでしか使えないため注意。
Bone
・BoneはHead、Tailのポイントからなる。
・BoneはHead、Tailの位置を調整していく
・Armatureタブ→Bone Collectionsからジョイント表示のオンオフが行える。
Bone CollectionではパーツごとにBoneのグループを作成できる。
Boneを選択してMキーでCollectionに追加できる。
MキーからCollectionを新規に作成することもできる。
・ArmatureのObjectタブ→Viewport Display→Display As →Wire、Infrontが視認しやすい。
内側に作成したBoneが見えるため。
Armature タブ→Viewport Display→Axisオン
・Boneの接頭語が「DEF, ORG, COR, MCH, VIS, GEO」で始まるものにはキーが打たれない仕様となっている。
なので接頭語の名前は重要。
COR (Corrective)
DEF (Deformation)
GEO (Geometry)
MCH (Mechanism)
ORG (Original from meta rig)
VIS (Visualization)
・Relations
Inherit Rotationをオフにすることで親の回転の影響を受けなくできる。
Boneの作成
・作成方法:Shift+A→Armature→Single Bone
・削除方法:「Edit Mode」でBoneを選択してXキーかDeleteキー
Head, Tailだけを選択した状態だと削除できない。
Dissolve Boneだと前後のBoneを接続する。
・Bone選択時にShift+Aで同じArmatureにBoneを追加できる。
・HeadかTailを選択してEキーでBoneをextrudeできる。
Transform OrientationをNormalにしてBoneに沿いって追加できる。
・Boneを選択してCtrl + 右クリックでBoneを追加。
・Boneを選択して右クリック→SubdivideでBoneを2つに分ける
Boneの編集
・「Edit Mode」でRotateなどで親のBoneを動かしても子はついてこない。
デフォルトの位置を設定するモードなため。Bind Poseのような物。
「Pose Mode」だと親子関係で動く。
「Pose Mode」で編集しても「Edit Mode」に戻るとデフォルトの位置に戻ってしまう。
・「Pose mode」での編集はCtrl+A→Apply Pose as Rest Poseで「Edit Mode」のBoneの位置に反映できる。
Pose Modeだとrotateが使えるので、腕や足のIkをプラナーに配置できる。
・「Edit Mode」でBoneをスケールして位置調整しても問題ない。
・Boneを選択してLキーで繋がってるBoneを全て選択できます。
・Boneチェインを真っ直ぐに配置したい場合。
Transform OrientationをNormalに設定してscaleする。
・Boneのalign:ターゲット、ソースの順に選択して、Ctrl + Alt + A
・Rollの調整:Ctrl + R
jointOrientの調整
・Rollの再設定:Shift + N
または、左上Armatureメニュー→Bone Roll→Recalculate Roll
Active Boneに合わせると最後に選択した軸に合わせてくれる。
・Head, TailのBoneの反転:Alt + F
または、右クリック→Switch Direction
・重なってるBoneのリスト表示選択:Alt + クリック
Alt + Shift + クリック:追加、選択の解除
Boneの確認
・「Pose Mode」での動きのリセット方法:Aキーで全てを選択。
Pose→Clear Transform→All
Boneの親子付
・Boneを2つ選択してCtrl+P
Keep Offset:位置をキープして親子付
Connected:HeadとTailの位置を合わせて親子付
・Alt+P→Clear Parent:親子付を完全に解除
Alt+P→ Disconnect Bone で選択したBoneの親子状態は保ったっまま接続を切る。Pose Modeで親 子付されて動かせるけれど、子のLocationsを動かせる。
親子関係だとLocationsを動かせない。
Boneをモデルの前に表示
・右のArmatureタブ→Viewport Display→In Front
・上のIn Front設定ではなく、Object ModeのビューのXRayをオンにするのもあり。
Alt+zで切り替え。Material Previewだと動作しないのでSolidで。
Boneのリネーム
・Outlinerから
・Boneタブから
・Boneを選択してF2でビューポートから
・Ctrl + F2でリネームツール起動
Boneをリネームする場合はAllの右からBoneを選択する。
Boneの命名規約
・左右の名称はprefixかsufixでセパレーターを挟む必要がある。
・”_”, “.”,”-“, ” “など。
・handL, handRなどはNG
Bone コレクション
・DEF :deforming bones。デフォーム用Bone
・ORG:DEFにつなげるBone用
・MCH:mechanism bones。リグのセットアップ用Bone
操作のミラー
・右上の「X」のアイコンをオンにしておくと操作をミラーしてくれる。
・Edit ModeでSymmetrizeを使ったほうがよさげ
スキニング
・ジオメトリ→Armatureの順番で選択してCtrl+P→Armature Deform →With Automatic Weights
Boneの色
・BoneタブのViewport Display→Bone Colorから設定