【Blender】Bone周りのメモ

Armature
・Boneを含むデータ
・Armature→Viewport Display→Display As→B-BoneはBlenderでしか使えないため注意。

Bone
・BoneはHead、Tailのポイントからなる。
・BoneはHead、Tailの位置を調整していく
・Armatureタブ→Bone Collectionsからジョイント表示のオンオフが行える。
 Bone CollectionではパーツごとにBoneのグループを作成できる。
 Boneを選択してMキーでCollectionに追加できる。
 MキーからCollectionを新規に作成することもできる。
・ArmatureのObjectタブ→Viewport Display→Display As →Wire、Infrontが視認しやすい。
 内側に作成したBoneが見えるため。
 Armature タブ→Viewport Display→Axisオン
・Boneの接頭語が「DEF, ORG, COR, MCH, VIS, GEO」で始まるものにはキーが打たれない仕様となっている。
なので接頭語の名前は重要。
 COR (Corrective)
 DEF (Deformation)
 GEO (Geometry)
 MCH (Mechanism)
 ORG (Original from meta rig)
 VIS (Visualization)
・Relations
 Inherit Rotationをオフにすることで親の回転の影響を受けなくできる。

Boneの作成
・作成方法:Shift+A→Armature→Single Bone
・削除方法:「Edit Mode」でBoneを選択してXキーかDeleteキー
 Head, Tailだけを選択した状態だと削除できない。
 Dissolve Boneだと前後のBoneを接続する。
・Bone選択時にShift+Aで同じArmatureにBoneを追加できる。
・HeadかTailを選択してEキーでBoneをextrudeできる。
 Transform OrientationをNormalにしてBoneに沿いって追加できる。
・Boneを選択してCtrl + 右クリックでBoneを追加。
・Boneを選択して右クリック→SubdivideでBoneを2つに分ける

Boneの編集
・「Edit Mode」でRotateなどで親のBoneを動かしても子はついてこない。
 デフォルトの位置を設定するモードなため。Bind Poseのような物。
 「Pose Mode」だと親子関係で動く。
 「Pose Mode」で編集しても「Edit Mode」に戻るとデフォルトの位置に戻ってしまう。
・「Pose mode」での編集はCtrl+A→Apply Pose as Rest Poseで「Edit Mode」のBoneの位置に反映できる。
 Pose Modeだとrotateが使えるので、腕や足のIkをプラナーに配置できる。
・「Edit Mode」でBoneをスケールして位置調整しても問題ない。
・Boneを選択してLキーで繋がってるBoneを全て選択できます。
・Boneチェインを真っ直ぐに配置したい場合。
 Transform OrientationをNormalに設定してscaleする。
・Boneのalign:ターゲット、ソースの順に選択して、Ctrl + Alt + A
・Rollの調整:Ctrl + R
 jointOrientの調整
・Rollの再設定:Shift + N
 または、左上Armatureメニュー→Bone Roll→Recalculate Roll
 Active Boneに合わせると最後に選択した軸に合わせてくれる。
・Head, TailのBoneの反転:Alt + F
 または、右クリック→Switch Direction
・重なってるBoneのリスト表示選択:Alt + クリック
 Alt + Shift + クリック:追加、選択の解除

Boneの確認
・「Pose Mode」での動きのリセット方法:Aキーで全てを選択。
Pose→Clear Transform→All

Boneの親子付
・Boneを2つ選択してCtrl+P
 Keep Offset:位置をキープして親子付
 Connected:HeadとTailの位置を合わせて親子付
・Alt+P→Clear Parent:親子付を完全に解除
 Alt+P→ Disconnect Bone で選択したBoneの親子状態は保ったっまま接続を切る。Pose Modeで親   子付されて動かせるけれど、子のLocationsを動かせる。
 親子関係だとLocationsを動かせない。

Boneをモデルの前に表示
・右のArmatureタブ→Viewport Display→In Front
・上のIn Front設定ではなく、Object ModeのビューのXRayをオンにするのもあり。
Alt+zで切り替え。Material Previewだと動作しないのでSolidで。

Boneのリネーム
・Outlinerから
・Boneタブから
・Boneを選択してF2でビューポートから
・Ctrl + F2でリネームツール起動
 Boneをリネームする場合はAllの右からBoneを選択する。

Boneの命名規約
・左右の名称はprefixかsufixでセパレーターを挟む必要がある。
・”_”, “.”,”-“, ” “など。
・handL, handRなどはNG

Bone コレクション
・DEF :deforming bones。デフォーム用Bone
・ORG:DEFにつなげるBone用
・MCH:mechanism bones。リグのセットアップ用Bone

操作のミラー
・右上の「X」のアイコンをオンにしておくと操作をミラーしてくれる。
・Edit ModeでSymmetrizeを使ったほうがよさげ

スキニング
・ジオメトリ→Armatureの順番で選択してCtrl+P→Armature Deform →With Automatic Weights

Boneの色
・BoneタブのViewport Display→Bone Colorから設定

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