■バインド+スキニング
・Object Modeでジオメトリ、rigの順に選択してCtrl+P→Armature Deform→With Automatic Weightsでジオメトリをリグのスケルトンでバインドします。
・Ctrl+P→Armature Deform→ With Empty Groupで自動ウェイトアサインせずにバインド。
個人的にはWith Empty Groupからスキニングするほうが好み。
■ビューポートの表示
・右上のアイコンMesh Edit Mode→Vertex Group Weightsをオン
・Zero WeghtsをAllに設定。ウェイトが振られてない頂点は黒く表示される。
■ ウェイト調整方法
・Pose Modeでrigを選択してArmature→Bone Collection→DEFをUnhide。
緑色のスキン用Boneが表示されます。
DEFはRigifyでDeforming Bonesの事。
・Pose Modeでウェイトを調整したいポーズを取らせる。
・Object ModeでDEFコレクションと調整したいジオメトリを選択
・選択したBoneから自動でウェイトを設定:左上のWeightsメニュー→Assign Automatic from Bones
・Weight Paint Modeでウェイトを調整する。
BoneをCtrl + Shiftクリックで調整したいBoneを選択
Alt + クリックでコントローラーを動かせる。
Toolタブ→Brush Option→Auto Normalizeをオンにする。ウェイトの合計を1にキープする。
Toolタブ→Symmetry→Mirror Vertex Groups:オン、Xオン
Ctrl+クリック:ウェイトを減らす
Shift + クリック:ウェイトのスムース
ブラシサイズ :Fキー
・weight paint中変なラインが出てペイントできない場合
Toolタブ→Stroke→Stabilize Strokeをオフにする
・数値入力する場合
Edit Modeで頂点や面を選択、DataタブのVertex GroupからBoneを選んで、Weightスライダーの数値を設定して「Assign」ボタンをクリックする。
■ ウェイト調整時のisolate
・ジオメトリの頂点をEdit Modeで選択してShift + Hで他をhide
・Pose ModeでBoneやコントローラーを選択
・Object Modeに戻って、↑で選択したArmatureにShift 選択でジオメトリを選択。
・Weight Paint Modeに行くと選択したものだけisolate
■Bone Heat Weightingエラー
・頂点が重なっている
ジオメトリの頂点を全て選択して、Mキー → By DistanceでMergeする。
・ジオメトリがぶっ刺しになってる。
重なってるジオメトリを別オブジェクトにする。
頂点を全て選択して、Pキー → By Loose Partsで別オブジェクトになる
Armature Deform by Automatic Weightsを試してみて問題なかったらジオメトリをコンバインする。
ジオメトリを全て選択、元々のジオメトリ名の物をActive Selectにした状態でCtrl + J でJoin To Selectedでコンバイン。
・ObjectModeでスケールを100倍にしてバインドする。
ジオメトリを選択してAlt+P→Clear Parent。
rigを選択Alt + Sでスケールをリセット。
ジオメトリ、rigの順番で選択してCtrl + P → Armature Deform
■ スキニングとBoneの名前
・バインドした後にBoneの名前を変更してしまうとデフォームしなくなります。
・修正方法
Armatureのモディファイアを削除してからCtrl + Pで再度バインド。
デフォーム情報は覚えてるので名前を変えたBoneのウェイトを調整。
またはVertex Groupの名前を変更したBone名に修正。
■ ウェイトの機能
・Mesh→Weightsから行う
・Normalize All:全ての頂点の数値をノーマライズ
Lock ActiveがオンだとアクティブはBone以外がノーマライズされる。
・Normalize:一番大きい値のBoneに全振りする。あまり使わないほうが良さそう。
・Mirror:ターゲットを選択して行う
・Invert:左右を反転する
・Clean:ある一定の数値より小さい物を0にする
・Quantize:0.25の倍数に全て設定。オプション出倍数は変えられる
・Levels:Offset、数値に足す値、Gain、乗算
・Limit Total:影響するBoneの数を制限できる。
・Lock:Boneの影響のロック
■スキンのミラー
・Topologyモードは左右が完全に対象だと動作しない場合もあり、挙動が不安定な印象を受ける。
■ ウェイトの転送
・Object Modeでジオメトリを選択してModifierタブから
Add Modifier→Edit→Data Transfer
・Sourceで転送ソースジオメトリを選択
・Vertex Dataをオン。Vertex Groupsを選択
・Generate Data Layersをクリック
・問題なければDataTransferの右上の下向き矢印からApply