【Blender】スキニング
■バインド+スキニング・Object Modeでジオメトリ、rigの順に選択してCtrl+P→Armature Deform→With Automatic Weightsでジオメトリをリグのスケルトンでバインドします。 … “【Blender】スキニング”の続きを読む
■バインド+スキニング・Object Modeでジオメトリ、rigの順に選択してCtrl+P→Armature Deform→With Automatic Weightsでジオメトリをリグのスケルトンでバインドします。 … “【Blender】スキニング”の続きを読む
・InterfaceResolution Scale:BlenderのUIのサイズを変更。モニターに合わせて調整。Display→Line With:ThickDeveloper Extras:オン:マウスオーバーで表示 … “【Blender】Preferenceメモ”の続きを読む
Armature・Boneを含むデータ・Armature→Viewport Display→Display As→B-BoneはBlenderでしか使えないため注意。 Bone・BoneはHead、Tailのポイントから … “【Blender】Bone周りのメモ”の続きを読む
■シーン内のマテリアルの取得 ■lambertだけ取得 ■ジオメトリからマテリアルを取得 ■fileノードの取得 ■place2dTextureノードの取得 ■マテリアルを選択してからfileノードとplace2dTex … “【maya, python】マテリアル周りのノード”の続きを読む
ショートカットに登録して使ってます。 ワイヤーフレームのオンオフstring $panel = getPanel -wf;if ( modelEditor -ex $panel )modelEditor -e -wos … “【maya】パネルの表示mel”の続きを読む
ビューポートのIsolate Select→Add Selected ObjectsをPythonコマンドで。ホットキーに登録して使う。 cur_view = cmds.playblast(activeEditor=Tr … “【maya】ビューポートのIsolateでオブジェクトを追加する”の続きを読む
スキンされてる同じトポロジーのモデルに手動でブレンドシェイプのノードをつなぎ直す機会があったのでメモ。 やりたい事pCylinder_src:skinCluster1, blendShape1↓ pCylinder_cp … “【maya】同じトポロジーのモデルにブレンドシェイプをつなぎ直す”の続きを読む
オブジェクトを複数選択してアトリビュートのセルに前置演算子を入力すると一括で計算が適用される。複製してから反転させたい場合など便利。例) *=-1+=4など。
他の言語ではあまり見ないのですがPythonではwhileやforループでelseが使えます。breakしないでループを出ると実行されます。 通常のbreakを使った場合 for elseを使った場合。tempに3が無い … “【python】while, forループでelse”の続きを読む
グループにしたいボタンを選択して右クリック→Assign to button group→New button groupでボタングループを作成できる。Object InspectorのQButtonGroupを右クリッ … “QtDesignerでQButtonGroup”の続きを読む