スキンされてる同じトポロジーのモデルに手動でブレンドシェイプのノードをつなぎ直す機会があったのでメモ。
やりたい事
pCylinder_src:skinCluster1, blendShape1
↓
pCylinder_cpy:pCylinder_cpy_skc
blendShape1をpCylinder_cpyに移植したい!
blendShape.outputGeometry[0]→skinCluster.input[0].inputGeometry
を接続したらいいのかと思ったけどスキンがついてこなくなった。

調べてたらデフォーマー適用されているコンポーネントセットを管理しているgroupPartsノードをblendShapeノードに接続しないといけないらしい。
- NodeEditor→Show→AuxilaryNodes…を開いてgroupPartsを選択し「Remove From List」をクリックする。
NodeEditorにデフォルトだと表示されないgroupPartsノードが表示される。 - 新しいモデルのtweakノードから接続されてる
skinClusterGroupParts.outputGeometry→blendShapeGroupParts.inputGeometry
をコネクト。
古いモデルのスキン、ブレンドシェイプの接続は外されるから機能しなくなるけど新しいモデルにBSノードが無事移植されました。
